1.STEAM metodikos sistema.

Kas tai yra, kaip ji taikoma ir kaip analizuojamas kiekvienas jos ramstis.

Rezultatas susijęs su STEAM (vadovo) metodikos pagrindų kūrimu, įskaitant tai, kas tai yra, kaip ji taikoma, kaip analizuojamas kiekvienas STEM ramstis, kaip ART jungia technokratinę STEM dalį su kultūra per tarpdisciplininio mokymo skyrius.

Vadovą sudaro:

a) kiekvienoje šalyje partnerėje (Graikijoje, Turkijoje, Rumunijoje, Italijoje ir Lietuvoje) atliktas tyrimas ""Meno ir gamtos mokslų bei technologijų jungimas, STEAM ugdymo praktika technologijų plėtros akivaizdoje"". Ataskaitoje pateikiama ir lyginamoji situacija, ir situacija pagal šalis, pasitelkiant brėžinius, lenteles ir kt.

b) apibrėžiama teorinė STEAM sistema-metodologija-švietimo praktika, STEAM modelio nauda švietime, bendrųjų skaitmeninių žinių ir supratimo ypatumai, kurie būtini, kad būtų galima įgyvendinti veiksmus (metodus ir technikas) jų tikslui įgyvendinti.

c) STEAM ugdymo praktikų taikymo kiekviename etape metodas, daugiausia dėmesio skiriant klausimams ir elementams, kurie turėtų būti d) žaidimais grindžiamo mokymosi (projektinio mokymosi) ir mokymosi, pagrįsto projekto užbaigimu (projektinio mokymosi), ugdymo metodikų ir metodų svarba, analizė ir taikymas. Galutinė metodinės sistemos (vadovo) versija išversta į partnerių kalbas ir anglų kalbą. Be to, kiekvienas partneris išspausdino kietais viršeliais 150 metodinės sistemos (vadovo) egzempliorių savo kalba, kad galėtų skleisti projekto rezultatus ir informuoti visuomenę apie meno įtraukimo į ugdymą svarbą. STEM. Artos pradinio ugdymo direktoratas, be 150 kopijų, atspausdino 75 kopijas anglų kalba, kurios buvo išsiųstos agentūroms ir organizacijoms, susijusioms su STEAM (suinteresuotosioms šalims) įvairiose Europos šalyse.

2. Integruota nuotolinio mokymosi platforma

mokytojams, norintiems mokytis STEAM.

Rezultatas susijęs su elektroninės informacinės ir nuotolinio mokymo platformos, skirtos mokytojams / dėstytojams, norintiems dirbti su STEAM dalimi, sukūrimu (platforma kuriama naudojant atvirojo kodo programinės įrangos logiką). Konkrečiai tai apima elektroninės interaktyvių mokymo paslaugų sistemos, kuri siūlo išsamų sprendimą mokymo procesui valdyti ir stebėti, kūrimą ir palaikymą. Pagal 2-ąjį intelektinį projekto rezultatą konsorciumo partneriai aiškiai įtraukia atitinkamos mokomosios medžiagos parengimą, taip pat platformos naudotojo vadovą. Mokomoji medžiaga, kuri bus sukurta platformos poreikiams, yra interaktyvi, pasižymi įvairove, suteikia galimybę lengvai naršyti ir pabrėžia supratimo ir aktyvaus dalyvavimo užtikrinimą. Jis palaiko tarpdisciplininį požiūrį į žinias ir stiprina tiriamąjį ir bendradarbiaujamąjį mokymąsi. Niekur nelaikoma, kad stebėsena yra pakankamas ar išsamus mokymas tiesiog parsisiunčiant ar tiesiog skaitant patalpintus skaitmeninius dokumentus (word, PDF ir kt.).

Platformą, mokymo medžiagą ir naudotojo vadovą galima rasti partnerių kalbomis, taip pat anglų kalba. Jos bendras valdymo platforma bus plėtros centras Tesalijos, o kiekvienoje projekto partnerio yra paskirtas vietos administratorius (vietos administratorius). Galiausiai, platformoje yra elektroninė mokymo išteklių biblioteka (e. biblioteka), kuri suteikia galimybę mokymų dalyviui ir dėstytojui ja naudotis ir bendrauti abiem kryptimis. Mokymo vadovas turi galimybę dalytis failais su naudotoju, saugoti bet kokio elektroninio formato dokumentus (word, excel, ppt, pdf, epub, html ir t. t.), taip pat kitus failus, kurie padeda įgalinti naudotoją, tobulinti jo profesinį profilį, gerinti jo darbo kokybę ir (arba) veiksmingiau išryškinti jo rezultatus. Tai dvipusė bendravimo erdvė, nes naudotojas turi galimybę ""įkelti"" failus, prašydamas dėstytojo grįžtamojo ryšio. Naudojimasis asmenine biblioteka yra dvipusis: be siūlomos bibliografijos ir atvirojo mokomojo turinio (Open Education Resources), kurį suranda, pasiūlo ir ""įkelia"" dėstytojas, taip pat suteikiama galimybė naudotojui pačiam ""įkelti"" failus.

3. Mokymo scenarijai

taikant STEAM ugdymo praktiką

Rezultatas susijęs su ugdymo scenarijų kūrimu ir plėtojimu naudojant STEAM ugdymo praktiką. Kiekvienas partneris nuo pat pradžių kūrė ir tobulino mokymo scenarijus, skirtus kiekvienam iš penkių pagrindinių STEAM ramsčių: 1. ""S"" - ""Science"" (liet. mokslas), 2. Science is for Technology 3. E is for Engineering Sciences (E - inžineriniai mokslai) 4. Α - menai (Art) 5. M - tai matematika (Math) Tai reiškia, kad kiekvienas partneris galiausiai sukūrė po 15 mokymo scenarijų, o visi partneriai kartu sukūrė 90 mokymo scenarijų (po 18 kiekvienam ramsčiui).

STEAM ramsčių vaidmuo iš esmės yra parinkti kiekvieno ramsčio ypatybes, kurias galima integruoti į mokymo procesą, ir konstruktyviai įtraukti mokytojus bei nurodyti, kaip pasirinkti mokymo metodus. Partneriai, priklausomai nuo savo praktinių žinių, turėjo galimybę parengti mokymo scenarijų edukacines ir technines charakteristikas, atsižvelgdami į savo šalies mokymo programą.

Galima suprasti, kad šio konkretaus intelektinio rezultato poveikis bus tiesioginis:

A. kasdienių procesų automatizavimo srityje

B. Konstruojant sprendimus natūraliu būdu ir taip sprendžiant problemas

C. Planuojant ir įgyvendinant sprendimą ir netiesiogiai A. Technologinis raštingumas B. Algoritminio mąstymo ugdymas C. Kūrybiškumas.