1. STEAM metodoloji çerçevesi.

Nedir, nasıl uygulanır ve her bir temel unsuru nasıl analiz edilir.

Sonuç, bir STEAM (Kılavuz) Metodoloji Çerçevesinin oluşturulmasıyla ilgilidir;

bunun ne olduğunu, nasıl uygulandığını, STEM'in her bir sütununun nasıl analiz edildiğini, ART'ın disiplinlerarası öğretim bölümleri aracılığıyla STEM'in teknokratik kısmını kültürle nasıl birleştirdiğini içerir. Kılavuz aşağıdakilerden oluşur:

a)  her ortak ülkede (Yunanistan, Türkiye, Romanya, İtalya ve Litvanya) ""Sanatı Bilim ve Teknolojiyle Birleştirmek, Teknolojik Gelişme Karşısında STEAM Eğitim Uygulamaları"" başlıklı araştırma.

Rapor, planlar, tablolar vb. yardımıyla hem karşılaştırmalı durumu hem de ülkelere göre durumu sunuyor.

b)  Teorik Çerçeve-Metodoloji-Eğitimsel uygulamalar STEAM'in tanımı, STEAM modelinin eğitimdeki yararları, eylemleri uygulayabilmek için gerekli olan genel dijital bilgi ve anlayışın özellikleri (yöntem ve teknikler) amaçlarının uygulanması için.

c)  STEAM eğitim uygulamalarının her aşama için uygulama yöntemi, olması gereken konu ve unsurlara odaklanılması d)  oyun tabanlı öğrenme (proje tabanlı öğrenme) ve bir projenin tamamlanmasına dayalı öğrenmenin (proje tabanlı öğrenme) eğitim metodolojileri ve yaklaşımlarının önemi, analizi ve uygulanması.Metodoloji çerçevesinin (rehber) son versiyonu ortakların dillerine ve İngilizceye çevrilmiştir. Ayrıca, projenin sonuçlarını yaygınlaştırmak ve halkı eğitimesanatın eklenmesinin önemi hakkında bilgilendirmek için her ortak, metodoloji çerçevesinin (kılavuzunun) 150 kopyasını kendi dillerinde ciltli olarak bastırdı.  Arta İlköğretim Müdürlüğü, 150 nüshaya ek olarak 75 nüsha İngilizce bastırarak çeşitli Avrupa ülkelerinde STEAM (paydaşlar) ile uğraşan kurum ve kuruluşlara gönderdi.

2. Entegre uzaktan eğitim platformu

STEAM eğitimi almak isteyen öğretmenler için

Sonuç, STEAM kısmıyla ilgilenmek isteyen eğitmenler/öğretmenler için elektronik bilgilendirme ve uzaktan eğitim eğitim platformunun
oluşturulmasıyla ilgilidir (platform açık kaynak yazılım mantığıylageliştirilmiştir). Özellikle, eğitim sürecini yönetmek ve izlemek için eksiksiz bir çözüm sunan interaktif eğitim hizmetleri elektronik sisteminin geliştirilmesini ve desteklenmesini içerir. Projenin 2. fikri çıktısı çerçevesinde, ilgili eğitim materyalinin konsorsiyum ortakları tarafından geliştirilmesine ve platformun kullanım kılavuzuna açıkça yer verilmiştir. Platformun ihtiyaçlarına yönelik geliştirilecek eğitim içerikleri interaktif, çeşitlilik içeren, kolay gezinme fırsatları sunan, anlama ve aktif katılımın güvencesini vurgulayan niteliktedir. Bilgiye disiplinler arası yaklaşımı destekler ve keşfedici ve işbirlikçi öğrenmeyi geliştirir. İzleme hiçbir yerde, yalnızca gönderilen dijitalleştirilmiş belgelerin (word, PDF vb.) indirilmesi veya basitçe okunmasıyla yeterli veya eksiksiz bir eğitim olarak kabul edilmez. Platform, eğitim materyalleri ve kullanım kılavuzu, İngilizce'nin yanı sıra ortakların dillerinde de mevcuttur. Genel yönetim platformu Teselya Geliştirme Merkezi olacak ve projenin her ortağına bir yerel yönetici (yerel yönetici) atanacak.Son olarak platform, stajyer ile eğitmen arasında iki yönlü kullanıma ve iletişime olanak tanıyan elektronik bir eğitim kaynakları kütüphanesi (e-Kütüphane) içerir. Eğitmen, kullanıcıyla dosya paylaşma, herhangi bir elektronik formattaki belgeleri (word, excel, ppt, pdf, epub, html vb.)ve ayrıca kullanıcının güçlenmesine katkıda bulunan diğer dosyaları depolama olanağına sahiptir. işinin kalitesini artırmak ve/veya sonuçlarını daha etkili bir şekilde vurgulamak için mesleki profilini geliştirmek. Kullanıcı, eğitmenin geri bildirimini isteyen dosyaları ""yükleme"" yeteneğine sahip olduğundan, bu iki yönlü bir iletişim alanıdır. Kişisel kütüphanenin kullanımı iki yönlüdür: önerilen kaynakça ve eğitmen tarafından bulunan, önerilen ve ""yüklenen"" açık eğitim içeriğine (Açık Eğitim Kaynakları) ek olarak, dosyaların kullanıcı tarafından ""yüklenmesi"" de mümkündür. ayrıca sağlanmıştır.

3. Eğitsel öğretim senaryoları

STEAM eğitim uygulamalarını kullanma

Sonuç, STEAM eğitim uygulamalarını kullanarak eğitsel öğretim senaryolarının geliştirilmesi ve oluşturulmasıyla ilgilidir. Her ortak, STEAM'in beş ana sütununun her biri için başlangıçtan itibaren eğitim senaryoları geliştirdi ve yarattı: 1. S Bilim içindir 2. Bilim Teknoloji içindir 3. E Mühendislik Bilimleri içindir 4. A Sanat içindir (Sanat) 5. M Matematik (Matematik) içindir Yani, her ortak sonuçta 15 öğretim senaryosu geliştirmiştir ve tüm ortaklar birlikte 90 öğretim senaryosu geliştirmiştir (her sütun için 18). STEAM sütunlarının rolü temel olarak her bir sütunun öğretim sürecine entegre edilebilecek özelliklerini seçmek ve öğretmenlerin yapıcı bir şekilde katılımını sağlamak ve öğretim yöntemlerinin nasıl seçileceğini sağlamaktır. Ortaklar, kendi ülkelerinin müfredatıyla bağlantılı olarak, kendi bilgi birikimlerine dayanarak öğretim senaryolarının eğitimsel ve teknik özelliklerini geliştirme fırsatına sahip oldular. Bu özel entelektüel sonucun etkilerinin hemen olacağı anlaşılıyor: A. Günlük süreçlerin otomasyonunda B. Çözümlerin doğal bir şekilde oluşturulmasında ve dolayısıyla sorunların çözülmesinde C. Çözümün planlanmasında ve uygulanmasında ve dolaylı olarak A. Teknolojik okuryazarlık B. Algoritmik düşüncenin gelişimi C. Yaratıcılık. Geri bildirim gönder