1. Cadrul metodologic STEAM.

Ce este, cum se aplică și cum se analizează fiecare dintre pilonii săi.

Rezultatul se referă la crearea unui cadru metodologic STEAM (Ghid) care va cuprinde ce este, cum se aplică, cum se analizează fiecare pilon al STEM, cum ART leagă partea tehnocratică a STEM de cultură prin secțiuni didactice interdisciplinare.

Ghidul este format din:

a) o cercetare în fiecare țară parteneră (Grecia, Turcia, România, Italia și Lituania) intitulată "Cuplarea artei cu știința și tehnologia, practici educaționale STEAM în fața dezvoltării tehnologice". Raportul va prezenta atât situația comparativă, cât și situația pe țări cu ajutorul unor planuri, tabele etc.

b) definirea Cadrului teoretic-metodologie-practici educaționale STEAM, beneficiile modelului STEAM în educație, caracteristicile cunoașterii și înțelegerii digitale generale a căror cunoaștere și înțelegere este necesară pentru a putea pune în aplicare acțiunile (metode și tehnici) de realizare a obiectivului lor.

c) modalitatea de aplicare a practicilor educaționale STEAM pentru fiecare etapă, cu accent pe aspectele și elementele care ar trebui să d) importanța, analiza și aplicarea metodologiilor și abordărilor educaționale ale învățării bazate pe joc (învățarea bazată pe proiect) și ale învățării bazate pe realizarea unui proiect (învățarea bazată pe proiect).

Versiunea finală a cadrului metodologic (ghid) va fi tradusă în limbile partenerilor și în limba engleză. În plus, fiecare partener va tipări în 150 de exemplare ale cadrului metodologic (ghid) în propria limbă pentru a disemina rezultatele proiectului și pentru a informa publicul cu privire la importanța adăugării artelor în educație. STEM. Direcția de Învățământ Primar din Arta, pe lângă cele 150 de exemplare, va tipări 75 de exemplare în limba engleză care vor fi trimise agențiilor și organizațiilor care se ocupă de STEAM (stakeholderi) în diferite țări europene.

2. Platformă integrată de învățământ la distanță pentru cadrele didactice care doresc să studieze STEAM

Rezultatul se referă la crearea unei platforme electronice de informare și formare la distanță pentru formatorii/profesorii care doresc să abordeze partea de STEAM (platforma va fi dezvoltată în logica software-ului open-source).

În mod specific, include dezvoltarea și susținerea sistemului electronic de servicii educaționale interactive, care va oferi o soluție completă de gestionare și monitorizare a procesului educațional. În cadrul celui de-al 2-lea rezultat intelectual al proiectului, sunt incluse în mod clar dezvoltarea materialului educațional respectiv de către partenerii consorțiului, precum și un manual de utilizare a platformei. Conținutul educațional care va fi dezvoltat pentru necesitățile platformei va fi interactiv, va fi caracterizat prin varietate, va oferi posibilități de navigare ușoară și va pune accentul pe asigurarea înțelegerii și a participării active. Acesta ar trebui să sprijine abordarea interdisciplinară a cunoașterii și să îmbunătățească învățarea exploratorie și colaborativă. Nicăieri nu se consideră că monitorizarea este suficientă sau completă formarea prin simpla descărcare sau simpla citire a documentelor digitalizate postate (word, PDF etc.).

Platforma, materialele de formare și manualul de utilizare vor fi disponibile în limbile partenerilor, precum și în limba engleză.

Platforma de administrare generală a acesteia va fi gestionată de Centrul de Dezvoltare din Tesalia, în timp ce în fiecare partener al proiectului va fi numit un administrator local (administrator local). În cele din urmă, platforma va include o bibliotecă electronică personală de resurse educaționale (e-Library) care permite o utilizare și o comunicare bidirecțională între cursant și tutore. Formatorul are posibilitatea de a partaja fișiere cu utilizatorul, stocând documente de orice format electronic (word, excel, ppt, pdf, epub, html etc.), precum și alte fișiere care contribuie la responsabilizarea utilizatorului, la dezvoltarea profilului său profesional, la îmbunătățirea calității activității sale și/sau la evidențierea mai eficientă a rezultatelor acesteia. Este un spațiu de comunicare bidirecțională, deoarece utilizatorul are posibilitatea de a "încărca" fișiere solicitând feedback-ul instructorului. Utilizarea bibliotecii personale este bidirecțională: pe lângă bibliografia sugerată și conținutul educațional deschis (Open Education Resources), care este localizat, sugerat și "încărcat" de către instructor, se oferă și posibilitatea "încărcării" de fișiere de către utilizator.

3. Scenarii didactice educaționale utilizând practici educaționale STEAM

Rezultatul se referă la dezvoltarea și crearea de scenarii didactice educaționale care utilizează practici educaționale STEAM.

Fiecare partener, va dezvolta și va crea de la început scenarii de formare pentru fiecare dintre cei cinci piloni principali ai STEAM: 1. S de la Știință 2. S de la Știință 3. S de la Știință Știința este pentru Tehnologie 3. E este pentru Științe inginerești 4. Α este pentru Arte (Art) 5. 5. M este pentru Matematică (Math) Adică, fiecare partener va fi dezvoltat în cele din urmă 15 scenarii de predare și toți partenerii împreună vor fi dezvoltat 90 de scenarii de predare (18 pentru fiecare pilon).

Rolul pilonilor STEAM este, în principal, de a selecta caracteristicile fiecărui pilon care pot fi integrate în procesul de predare și de a implica cadrele didactice în mod constructiv și în modul de alegere a metodelor de predare. Partenerii vor avea ocazia, în funcție de know-how-ul lor, să dezvolte caracteristicile educaționale și tehnice ale scenariilor de predare, în raport cu programa școlară din țara lor.

Se înțelege că efectele acestui rezultat intelectual special vor fi imediate:

A. În automatizarea proceselor zilnice

B. În construcția de soluții într-un mod natural și, prin urmare, în rezolvarea problemelor

C. În planificarea și punerea în aplicare a soluției și indirect A. Alfabetizare tehnologică B. Dezvoltarea gândirii algoritmice C. Creativitate.